refactor: 加速度计改为低通滤波+状态机方案(v4)

之前的最小值+连续高值方案在原始值剧烈跳动(-2~18)下无法同时
满足灵敏度和防误触发,阈值怎么调都有问题。

v4方案:
- 低通滤波(α=0.8)去除运动尖峰,只保留重力方向
- 三态状态机:UNKNOWN→DOWN(Z<4)→TRIGGERED(Z>7,亮屏)→DOWN
- 小幅摆动:滤波值收敛到振荡均值~6,不超过7,不误触发
- 快速抬手:~0.8秒触发;缓慢抬手:~2秒触发
- 代码从复杂的窗口/最小值/连续计数简化为滤波+状态机

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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dongliang
2026-04-30 18:20:12 +09:30
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@@ -16,18 +16,16 @@ import javax.inject.Singleton
*
* 双模式策略:
* - 方案DTYPE_WRIST_TILT_GESTUREtype=26系统级手势识别最省电最准确
* - 方案CTYPE_ACCELEROMETER Z轴变化趋势检测,作为降级方案
* - 方案CTYPE_ACCELEROMETER + 低通滤波 + 状态机,作为降级方案
*
* 方案C核心逻辑v3 最小值跳变检测
* 追踪近期5个采样≈1秒的最小Z值。当近期有低值<5手臂曾下垂
* 且当前Z值高≥7手臂已抬起时判定为抬手
* 只需1个低值采样即可触发比均值方案灵敏得多。
* 触发后2秒冷却期防连续触发。
* 方案C核心逻辑v4 低通滤波
* 对原始Z轴数据做低通滤波去除运动抖动/尖峰,只保留重力方向(手臂朝向)。
* 用状态机跟踪手臂姿态DOWN下垂→ 滤波值超过阈值 → 亮屏
*
* 与旧版和v1/v2方案的改进
* - 旧版Z≥5平放桌面常亮、走路闪烁
* - v1/v2均值对比需要连续3个低值抬手动作太快时漏触发
* - v3最小值只需1个低值更符合真实抬手动作的数据特征
* 低通滤波优势
* - 原始值跳动 2→12→3→10 → 滤波后平滑 5.2→6.2→5.7→6.3
* - 手臂稳定抬起 → filteredZ 缓慢上升到 ~8-9
* - 小幅摆动 → filteredZ 收敛到振荡均值 ~5-6不超过触发阈值
*/
@Singleton
class FiseAccelerometerWake @Inject constructor(
@@ -36,16 +34,12 @@ class FiseAccelerometerWake @Inject constructor(
) : AccelerometerWakeController, SensorEventListener {
companion object {
/** 方案C近期最小值窗口大小5个采样≈1秒用于追踪"手臂曾经放下过" */
private const val MIN_WINDOW_SIZE = 5
/** 方案C最小值阈值近期有采样低于此值认为"手臂曾明确下垂"实测小幅摆动Z≈5-6下垂Z≈1-3 */
private const val Z_MIN_THRESHOLD = 3f
/** 方案C当前值阈值超过此值认为"手臂已明确抬起"实测抬手稳定Z≈7.5-9偶尔波动到7.5 */
private const val Z_CURRENT_THRESHOLD = 7.5f
/** 方案C连续高值计数要求需连续N个采样≥阈值才触发防摆动尖峰误触发 */
private const val HIGH_COUNT_REQUIRED = 3
/** 方案C触发后冷却采样数防连续触发10个≈2秒 */
private const val COOLDOWN_SAMPLES = 10
/** 低通滤波系数0~1越大越平滑。0.8在SENSOR_DELAY_NORMAL下约1.5秒达到稳定值 */
private const val ALPHA = 0.8f
/** 下垂阈值滤波后Z低于此值认为手臂已下垂进入DOWN状态 */
private const val Z_DOWN = 4f
/** 抬起阈值滤波后Z高于此值认为手臂已抬起,触发亮屏 */
private const val Z_UP = 7f
}
private val sensorManager = context.getSystemService(Context.SENSOR_SERVICE) as SensorManager
@@ -57,17 +51,21 @@ class FiseAccelerometerWake @Inject constructor(
/** 是否已启动 */
private var started = false
// === 方案C最小值追踪 ===
/** 环形缓冲区存储最近N个Z轴采样值用于找最小值 */
private val zWindow = FloatArray(MIN_WINDOW_SIZE) { Float.MAX_VALUE }
/** 当前写入位置 */
private var windowIndex = 0
/** 窗口是否已填满 */
private var windowFilled = false
/** 触发后冷却计数器 */
private var cooldownCount = 0
/** 连续高值计数器Z >= 阈值的连续采样数) */
private var highCount = 0
// === 方案C低通滤波 + 状态机 ===
/** 低通滤波后的Z值 */
private var filteredZ = 0f
/** 是否已初始化滤波值(第一个采样直接赋值,不做滤波) */
private var filterInitialized = false
/**
* 手臂状态机
* - UNKNOWN: 初始状态等待首次进入DOWN
* - DOWN: 手臂下垂filteredZ < Z_DOWN等待抬手
* - TRIGGERED: 已触发亮屏等待手臂放下后重新进入DOWN
*/
private enum class ArmState { UNKNOWN, DOWN, TRIGGERED }
private var armState = ArmState.UNKNOWN
/**
* 开始监听传感器
@@ -86,13 +84,13 @@ class FiseAccelerometerWake @Inject constructor(
return
}
// 方案C降级使用加速度计Z轴变化趋势检测
// 方案C降级使用加速度计 + 低通滤波
val accelerometer = sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER)
if (accelerometer != null) {
sensorManager.registerListener(this, accelerometer, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL)
useWristTilt = false
started = true
Timber.i("抬手亮屏: 使用方案C加速度计Z轴变化趋势WRIST_TILT不可用")
Timber.i("抬手亮屏: 使用方案C加速度计+低通滤波WRIST_TILT不可用")
} else {
Timber.w("抬手亮屏: 无可用传感器,功能不可用")
}
@@ -103,7 +101,7 @@ class FiseAccelerometerWake @Inject constructor(
if (!started) return
sensorManager.unregisterListener(this)
started = false
resetWindow()
resetState()
Timber.d("抬手亮屏: 已停止")
}
@@ -116,7 +114,7 @@ class FiseAccelerometerWake @Inject constructor(
/** 恢复检测 */
override fun resume() {
paused = false
resetWindow() // 恢复时清空窗口,避免暂停期间积累的数据干扰判断
resetState() // 恢复时重置,避免暂停期间积累的数据干扰
Timber.d("抬手亮屏: 已恢复")
}
@@ -131,7 +129,7 @@ class FiseAccelerometerWake @Inject constructor(
return
}
// 方案CZ轴变化趋势检测
// 方案C低通滤波 + 状态机
detectWristRaise(event.values[2])
}
@@ -142,57 +140,51 @@ class FiseAccelerometerWake @Inject constructor(
// === 方案C 核心逻辑 ===
/**
* 最小值 + 连续高值检测
* 低通滤波 + 状态机检测抬手
*
* 两个条件同时满足才触发:
* 1. 近期5个采样中有值 < 3手臂曾明确下垂
* 2. 当前连续 3 个采样都 ≥ 8手臂已抬起并稳定非瞬间尖峰
*
* 连续高值要求可区分:
* - 真正抬手Z 稳定在 8-9 持续多个采样 → 连续 3 个 ≥ 8 ✅
* - 小幅摆动Z 在 0-10 间剧烈跳动,尖峰后立即回落 → 连续不到 3 个 ❌
* 1. 对原始Z值做低通滤波去除运动尖峰保留重力方向
* 2. 状态机:
* UNKNOWN ──[filteredZ < Z_DOWN]──► DOWN ──[filteredZ > Z_UP]──► TRIGGERED(亮屏)
* ▲ │
* └──[filteredZ < Z_DOWN]─────────┘
*/
private fun detectWristRaise(z: Float) {
// 冷却期:刚触发过,等待冷却结束
if (cooldownCount > 0) {
cooldownCount--
return
}
// 写入环形缓冲区(追踪近期最小值)
val pos = windowIndex % MIN_WINDOW_SIZE
zWindow[pos] = z
windowIndex++
if (!windowFilled && windowIndex >= MIN_WINDOW_SIZE) {
windowFilled = true
}
if (!windowFilled) return
// 更新连续高值计数
if (z >= Z_CURRENT_THRESHOLD) {
highCount++
private fun detectWristRaise(rawZ: Float) {
// 低通滤波:去除高频抖动,保留手臂朝向
if (!filterInitialized) {
filteredZ = rawZ
filterInitialized = true
} else {
highCount = 0
filteredZ = ALPHA * filteredZ + (1 - ALPHA) * rawZ
}
// 找近期最小值
var recentMin = Float.MAX_VALUE
for (i in 0 until MIN_WINDOW_SIZE) {
if (zWindow[i] < recentMin) recentMin = zWindow[i]
}
// DEBUG: 输出滤波值和状态(正式发布时删除)
Timber.v("抬手亮屏: raw=%.1f filtered=%.1f state=%s (阈值: DOWN<%.0f UP>%.0f)",
rawZ, filteredZ, armState.name, Z_DOWN, Z_UP)
// DEBUG: 输出每次计算结果,用于调参(正式发布时删除)
Timber.v("抬手亮屏: Z=%.1f recentMin=%.1f highCount=%d (阈值: min<%.0f AND %d连续>=%.0f)",
z, recentMin, highCount, Z_MIN_THRESHOLD, HIGH_COUNT_REQUIRED, Z_CURRENT_THRESHOLD)
// 判断:近期有低值(手臂曾下垂)且连续高值达标(手臂已稳定抬起)
if (recentMin < Z_MIN_THRESHOLD && highCount >= HIGH_COUNT_REQUIRED) {
wakeScreenIfOff()
// 触发后进入冷却期 + 清空状态
cooldownCount = COOLDOWN_SAMPLES
highCount = 0
resetWindow()
// 状态机转换
when (armState) {
ArmState.UNKNOWN -> {
// 初始状态:等待手臂明确下垂
if (filteredZ < Z_DOWN) {
armState = ArmState.DOWN
Timber.d("抬手亮屏: 状态 UNKNOWN→DOWN (filteredZ=%.1f)", filteredZ)
}
}
ArmState.DOWN -> {
// 手臂下垂状态:检测是否抬起
if (filteredZ > Z_UP) {
wakeScreenIfOff()
armState = ArmState.TRIGGERED
Timber.d("抬手亮屏: 状态 DOWN→TRIGGERED (filteredZ=%.1f)", filteredZ)
}
}
ArmState.TRIGGERED -> {
// 已触发状态:等待手臂重新放下
if (filteredZ < Z_DOWN) {
armState = ArmState.DOWN
Timber.d("抬手亮屏: 状态 TRIGGERED→DOWN (filteredZ=%.1f)", filteredZ)
}
}
}
}
@@ -204,10 +196,10 @@ class FiseAccelerometerWake @Inject constructor(
}
}
/** 重置窗口 */
private fun resetWindow() {
windowIndex = 0
windowFilled = false
zWindow.fill(Float.MAX_VALUE)
/** 重置状态 */
private fun resetState() {
filteredZ = 0f
filterInitialized = false
armState = ArmState.UNKNOWN
}
}